sábado, 17 de mayo de 2008

El Tablero (Segunda Parte) - Combinaciones de casillas

La verdadera potencialidad de las casillas con premio surge cuando las combinamos entre sí para obtener puntajes mucho más altos que si las usáramos individualmente. Es esta sinergia la que eleva dramáticamente nuestro puntaje en cada jugada. A continuación, iré enumerando las posibles combinaciones, comentando brevemente cada una y mostrando ejemplos sobre el tablero.

  • Ocupar dos casillas 2L en la misma jugada
    Este movimiento quizás no pueda considerarse como una combinación de casillas, pero creo que vale incluirlo dentro de este apartado. Es cuando formamos una palabra ocupando simultáneamente dos casillas 2L. Se trata de intentar situar nuestras letras de más alto puntaje sobre las mismas. Luego de la primer jugada, se habilitan uno o más pares de casillas 2L a ambos lados de la palabra inicial que pueden aprovecharse jugando en sentido perpendicular o paralelo.

Ejemplo:


Aquí vemos que el jugador que comienza la partida coloca FAROLES logrando un scrabble. El segundo jugador aprovecha las dos casillas 2L a ambos lados de la O para jugar ARROZ, situando las fichas RR y Z de alto valor sobre las mismas. Con esta jugada, obtiene (A(1)+RR(8x2)+O(1)+Z(10x2) = 38 puntos. Observar que también hubiera podido jugar ZORRA con el mismo puntaje, pero esta última palabra puede ser fácilmente alargada con la letra S. De todas maneras, ARROZ puede ser alargada por ambos extremos con una C y una A formando CARROZA.

  • Ocupar dos casillas 3L en la misma jugada
    Este caso es prácticamente igual al anterior, excepto por el detalle obvio de que nos permitirá obtener muchos más puntos si lo aprovechamos bien. Las cuatro casillas más cercanas al centro pueden alcanzarse luego de la primer jugada. En cuanto a las ocho casillas externas, cuando hagamos la combinación tendremos que tener especial cuidado en no habilitar al oponente la posibilidad de una jugada le permita utilizar alguna de las casillas 3P.

    Ejemplo:


Tomando el tablero como lo habíamos dejado anteriormente, el jugador 1 pone DEJABAN cruzando la A de FAROLES. Esta jugada merece un comentario aparte que viene más adelante. El jugador 2 juega BOTELLA, situando las dos letras de alto valor en dos casillas 3L. De esta forma, obtiene B(3x3)+O(1)+T(1)+E(1)+LL(8x3)+A(1) = 37 puntos.

  • Combinar casillas 2L y 2P
    Esta combinación puede darse en muchos lugares del tablero y nos permite utilizar una letra valiosa para incrementar el valor de la palabra jugada para luego duplicarlo. Es decir, cuadruplicamos el valor de la letra que va sobre la 2L.

    Ejemplo:


En este ejemplo, quien comienza la partida juega CONEXO, aprovechando a situar la letra X sobre la casilla 2L para cuadruplicar el valor de la misma. Así, obtiene [C(3)+O(1)+N(1)+E(1)+X(8x2)+O(1)]x2 = 46 puntos.

  • Combinar 2L y 3P
    Cada casilla 3P tiene dos casillas 2P a su alcance, una a cada lado. Si ubicamos una letra de alto valor en la 2L, cuando tripliquemos la palabra podemos obtener puntajes realmente altos. Estaríamos sextuplicando el valor de la letra que pongamos sobre la casilla 2L.

    Ejemplo:


En el ejemplo, uno de los jugadores había situado CARRERA sobre una casilla 2P. Si bien obtuvo 32 puntos por la jugada, creó una situación sumamente riesgosa, ya que habilitó al oponente el acceso a dos casillas 3P, al haber tocado el borde del tablero. El contrincante aprovecha el descuido y juega ZAPAN, combinando la casilla 2L con la 3P, situando sobre la primera la letra Z. Con esto, sextuplica el valor de la misma y obtiene [Z(10x2)+A(1)+P(3)+A(1)+N(1)]x3 = 78 puntos.

  • Combinar 3L y 2P
    Esta jugada nos permite triplicar el valor de la letra que va sobre la casilla 3L, para luego duplicarlo junto al valor de toda la palabra. Nuevamente, con esta jugada estamos sextuplicando el valor de la letra que va sobre la 3L. Esta jugada se hace posible solo en las hileras contiguas a las bandas del tablero y tendremos que prestar especial atención en no facilitarle al oponente el acceso a una casilla 3P al permitirle jugar en paralelo.

    Ejemplo:


En este ejemplo, la partida comenzó con la palabra TESTA. El jugador 1 desaprovechó, de esta manera, la primer jugada obteniendo sólo 12 puntos. Quizás hubiera podido cambiar las letras si no podía jugar nada valioso, esperando obtener una situación más favorable en la próxima jugada. Luego, el jugador 2 juega ELLA, en forma paralela a TESTA. Esta jugada merece un comentario aparte que se hará más adelante. El jugador 1 tuvo ahora la suerte de obtener el scrabble CENARAS y poder jugarlo enganchado a ELLA. Sin embargo, ha creado una situación muy riesgosa que por desgracia el jugador 2 ha sabido aprovechar muy bien colocando SOCORRAS sobre la casilla 3P. La combinación que quería ejemplificar aparece ahora, cuando el jugador 1 juega JIRÓN paralelo a SOCORRAS. La letra J sextuplica su valor a raíz de la combinación de las casillas 3L y 2P. Se forman 3 palabras: AJ, SI y JIRÓN. Aquí hay más para comentar pero lo dejo para más adelante. Por ahora, nos quedamos con que la palabra JIRON aportó [J(8x3)+I(1)+R(1)+O(1)+N(1)]x2 = 56 puntos al jugador 1.

  • Combinar 2P y 2P: Cuadruplicando tu palabra. El doble-doble
    Esta es la segunda jugada más jugosa dentro de la combinación de casillas. Nos permite cuadruplicar el valor de nuestra palabra con bastante facilidad, sobre todo al comienzo de la partida. Esta jugada pueda darse en dos cuadrados concéntricos, cercanos al centro del tablero. El primer cuadrado es más fácil de alcanzar y accesible desde la segunda jugada. En el más externo, necesitaremos de dos letras ya jugadas sobre el tablero, además de tener que jugar nuestras siete letras para hacer un doble-doble.

    Ejemplo:


Retomando una de las situaciones anteriores del tablero, el jugador 2 había colocado ARROZ. Ahora, el jugador 1 ve la posibilidad de aprovechar dos casillas 2P al mismo tiempo, cuadruplicando el valor de su palabra. Juega DEJABAN, obteniendo {[D(2)+E(1)+J(8)+A(1)+B(3)+A(1)+N(1)]x2}x2 = 68 puntos.

  • Combinar 3P y 3P: El triple-triple o la jugada de las jugadas
    Esta combinación de casillas, si se logra junto con un scrabble, es la jugada más valiosa que puede hacerse durante una partida, permitiéndonos hacer más de 300 puntos si le sacamos todo el jugo. Las casillas 3P están separadas a 8 casillas de distancia, pero si el oponente nos coloca una ficha de puente en un lugar intermedio, podremos jugar nuestras siete fichas formando un scrabble y cubriendo ambas 3P, multiplicando el valor de nuestra palabra por ¡¡¡9!!!. Eso quiere decir que si la casilla 2L estaba libre, podemos multiplicar el valor de la letra que cae sobre la misma por ¡¡¡18!!!. Si fuera una Z, esa sola letra nos aportaría la friolera de 180 puntos a la jugada. Más el resto de la palabra multiplicado por 9, más los 50 puntos de bonus por haber hecho un scrabble. Se da pocas veces, pero es una experiencia que ningún jugador debería perderse.

    Ejemplo:


En este ejemplo, uno de los jugadores coloca ERRABAN paralelamente a VERJA, anotándose 42 puntos. Aún así, abrió una posición muy peligrosa a su oponente, trazando un puente entre las dos casillas 3P con la letra E. El otro jugador, muy favorecido por el azar y el descuido de su rival, sitúa la palabra PEREZOSO, extendiéndola sobre las dos casillas 3P, multiplicando por 9 el valor de la palabra jugada. De esta forma, obtiene {[P(3)+E(1)+R(1)+E(1)+Z(10x2)+O(1)+S(1)+O(1)]x3}x3 + scrabble(50) = ¡¡¡311 puntos en una sola jugada!!!

Combinar una casilla con ella misma:

  • Combinar una casilla de premio de letra con ella misma
    Esto se logra cuando formamos, simultáneamente, dos o más palabras en la misma jugada y la letra que situamos sobre la casilla con premio forma parte de dos palabras, por lo que el multiplicador de dicha casilla se duplica. Esto quiere decir que podemos cuadruplicar o sextuplicar el valor de la ficha jugada sobre esa casilla, según la misma sea 2L o 3L, respectivamente. Estas jugadas son frecuentemente utilizadas para sacar el máximo provecho de una ficha de alto valor. En el caso de la letra Z, que es la más valiosa, hacer esta jugada nos proporciona instantáneamente un mínimo de 60 puntos ¡aportado tan solo por esa sola letra!. Para este tipo de jugadas, es fundamental conocer las palabras de dos y tres letras. Me referiré a ellas y a su importancia en un artículo futuro.

    Ejemplo (Casilla 2L):


El jugador que comenzó la partida colocó CONEXO combinando la casilla 2P con la 2L. Su contrincante, aprovecha la letra de alto valor J para jugar ENOJEN en paralelo. Como la letra J es parte de dos palabras nuevas formadas sobre el tablero (ENOJEN, JO), el jugador cuadriplica su valor y obtiene 32 puntos aportados por esa sola letra.

Ejemplo 2 (Casilla 3L):


Continuando con el ejemplo anterior (y suponiendo que el jugador 2 puso ENOJE en vez de ENOJEN), el jugador 1 juega AZAR en paralelo a ENOJE. Con esta jugada, sextuplica el valor de su letra Z, ya que la misma forma parte de dos palabras al mismo tiempo (AZAR y ZEN) y cae sobre la casilla 3L. La letra Z aporta por sí misma 60 puntos a la jugada.

Combinar una casilla de premio de palabra con ella misma
Podemos combinar una casilla de premio de palabra con ella misma cuando en la jugada formamos más de una palabra, y dos de ellas comparten una letra situada sobre dicha casilla. En el caso de una casilla 2P, obtenemos doble puntaje en cada una de las dos palabras que la ocupan simultáneamente. De igual manera, si la casilla es 3P, triplicamos las dos palabras que la ocupan.

Ejemplo (Casilla 2P):


En este ejemplo, el jugador 2 sitúa la palabra ARRIERO cruzando ERRASE y anotándose 26 puntos, aportados en gran parte por la RR. El jugador 1, juega un scrabble (HABITAT), enganchado a la palabra ARRIERO que es extendida a HARRIERO. Por una parte, la casilla 2P que resulta el vértice entre las dos palabras nuevas, duplica a ambas, mientras que también hay una combinación de dos casillas 2P que cuadriplican el valor de HABITAT. Así, el jugador obtiene un total de [H(4)+A(1)+RR(8)+I(1)+E(1)+R(1)+O(1)] x2 + {[H(4)+A(1)+B(3)+I(1)+T(1)+A(1)+T(1)]x2}x2 + scrabble(50) = 34 + 48 + 50 = 132 puntos.

Ejemplo (Casilla 3P):


Aquí, el jugador 1 abre la partida con el scrabble VUESTRA. La jugada es terriblemente mala, ya que no sólo desaprovecha la oportunidad de cuadriplicar el valor de la V ubicando la misma sobre la casilla 2L de la izquierda, sino que además deja al oponente la posibilidad de ocupar fácilmente la casilla 3P alargando su palabra con la S. Para su mala suerte, el jugador 2 justo tenía la letra S y juega AFERRAS enganchando a VUESTRA para formar VUESTRAS. Ambas palabras se triplican por ocupar la casilla 3P en forma simultánea. Así, el jugador obtiene [V(4)+U(1)+E(1)+S(1)+T(1)+R(1)+A(1)+S(1)]x3 + [A(1)+F(4)+E(1)+RR(8)+A(1)+S(1)]x3 = 33 + 48 = 81 puntos.

Ejemplos de yapa

Ejemplo de yapa 1:


Continuando uno de los ejemplos, vemos que uno de los jugadores aprovecha a formar PANERAS, utilizando dos letras existentes (A y E) para llegar a cubrir dos casillas 2P.

Ejemplo de yapa 2:


¿Recuerdan al pobre jugador de este ejemplo que había sido víctima del triple-triple de su oponente? Al menos como consuelo, vemos que se desquita jugando el scrabble GALLEABAN combinando la casilla 2P con dos casillas 2L al mismo tiempo, sobre las que juega las letras G y LL duplicando su valor. Con esta jugada, obtiene [G(2x2)+A(1)+LL(8x2)+E(1)+A(1)+B(3)+A(1)+N(1)]x2 + scrabble(50) = 56 + 50 = 106 puntos totales. Nada mal.

  • Combinaciones imposibles:
    Si bien hay una gran variedad de combinaciones posibles, hay algunas que, por la disposición de las casillas sobre el tablero, no son posibles. Aquí van:
    2L con 3L
    3L con 3P
    2P con 3P
    En los dos primeros casos, las casillas están desalineadas entre sí, pero en el último la casilla central 2P está alineada con cuatro casillas 3P. De todas formas, como la casilla central se ocupa obligatoriamente con la primera jugada, en la cual es imposible alcanzar los bordes (tenemos 7 letras y necesitaríamos 8 como mínimo), la combinación no es posible.

Conociendo todas las combinaciones posibles y en qué lugares ocurren, podremos, con atención y memoria visual, explorar rápidamente el tablero en busca de buenas oportunidades para elevar nuestro puntaje. Mientras más partidas juguemos, más fácilmente nos daremos cuenta de las posibilidades que nos ofrece el tablero en cada jugada.

4 comentarios:

Sergio P. Migoya dijo...

Ah, otra cosita a comentar que se me pasaba. Podrías hacer notar cuando dices que la combinación 2P-2P es la segunda jugada más golosa, que hay una situación especial en que no es así. Lo digo porque no es frecuente pero tampoco extraña y vale la pena tenerla en cuenta. Se suele dar al principio de la partida, cuando un jugador pone y al otro le queda scrabble para hacer en 2P-2P y en 3P. Si se tienen fichas bajas (más con comodín o comodines) y una de las gordas, saca más puntuación si puede hacer scrabble en 3P poniendo la gorda en 2L. Por ejemplo, un jugador abre una partida poniendo CALASEN (8D) y el otro tiene en su atril AERSTZ y un comodín. Seguramente se lance a poner, por ejemplo, TRAZ(A)SEs en E4. Pero mientras esto son 104 ptos, en H1 podría haber puesto TRAZaSE(S), que suman 128 ptos. Así, un 3P-2L da más ptos que un 2P-2P. Ahora, una consideración final: digo que vale tener en cuenta esta situación, no que necesariamente sea la mejor (sólo la que más puntos da). Si tenemos en cuenta el factor estratégico, quizás no valga la pena ganar 14 ptos y dejarle la posibilidad al rival de: 1- Jugar un triple de letra; 2- Jugar la Z hacia el doble de palabra; 3- Jugar un 2P-2P. Eso depende del riesgo que quiera tomar cada uno y si le van más las partidas abiertas o las cerradas. Pero al menos que se sepa que hay las dos opciones :)

Sergio P. Migoya dijo...

Donde dice 104 quiere decir 114 :D

Lucas Maximiliano dijo...

Hola Sergio! Muy interesante tu comentario. Realmente no había pensado en la posibilidad que aparece cuando puede optarse entre un 2P-2P y un 3P-2L en la segunda jugada. Muy cierto lo que dices sobre la conveniencia de la segunda opción en el caso de tener una letra gorda que justo pueda aprovecharse sobre la casilla 2L.

También muy valioso el comentario sobre la evaluación estratégica de las posibilidades que abre la jugada al oponente.

Con esto, queda claro que una jugada que, en un principio, puede parecer óptima desde el punto de vista del puntaje que genera, puede dejar múltiples posibilidades abiertas al oponente de contraatacar por grandes cantidades de puntos. En este caso, será necesario poner el beneficio y los riesgos de la jugada en la balanza, para tomar la decisión que más probabilidades de futura ventaja nos proporcione.

Realmente es interesante analizar jugadas entre muchos para enriquecernos con los distintos puntos de vista, así que espero más comentarios!

Saludos!

Sergio P. Migoya dijo...

Uys, tengo q dejar d escribir a altas horas de la madrugada. Donde dice "1- Jugar un triple de letra" quería decir "1- Jugar un triple de palabra" y aprovecho para poner un "4- Jugar desde la R un scrabble en 2P con ficha importante en 3L" y en general que le dejas abierto totalmente para cualquier scrabble que pueda cruzar el oponente hacia un 2P, mientras que de la otra forma esta opción es mucho menor.

Y ya, no vuelvo a releer mi comentario q seguro que encuentro otra errata, jeje.